Tabelka test
AutorWiadomość
(zaklęcia ofensywne)
Legenda | |
U | Wartość U postaci wynosi Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów uroków. Przykładowo, wartość uroków 16 sprawia, że wartość U wynosi 4k8, a zatem postać rzuca cztery razy kością k8 i sumuje wyniki. |
OB | Obrażenia, ilość punktów żywotności, jaka zostanie odebrana postaci w przypadku trafienia. |
ind. | Obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników. |
ST | Stopień trudności zaklęcia. Postać musi osiągnąć moc zaklęcia równą lub wyższą od ST, aby zaklęcie było udane (k100+wartość statystyki uroków). Jeśli postaci zabraknie nie więcej, niż pięć oczek, do udanego zaklęcia, należy je uznać za częściowo (połowicznie) udane. |
Z | Wartość statystyki zwinności postaci. |
P | Zaklęcie | Skutek | OB | ST |
I | Adiposio | Wskazany przedmiot lub powierzchnia zalewa się śliskim tłuszczem. Jeżeli pokryje się nim ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach = 45, do rzutu dodaje się podwojoną zwinność, wówczas jest to liczone jako zaklęcie obszarowe). Obrażenia zadawane są tylko wtedy, kiedy postać się poślizgnie. | 15 (tłuczone) | 45 |
II | Aeris (obszarowe) | Wywołuje silny podmuch wiatru, który przewraca osoby znajdujące się w jego zasięgu (pasmo o szerokości 1k3 pól mapy w linii prostej różdżki). | 10+½U (tłuczone) | 65 |
I | Animatoris | Ofiarą zaklęcia może być wyłącznie zwierzę. Wymusza na nim jednorazowy atak na osobę, o której się pomyśli. ONMS na poziomie II obniża ST o 10. | ind. | 50 |
I | Bombarda (obszarowe) | Tworzy niegroźny wybuch, który odpycha wszystko i wszystkich w zasięgu 1 pierścienia od postaci. | - | 35 |
III | Bombarda maxima (obszarowe) | Powoduje eksplozję demolującą wszystko w pobliżu wybuchu. Jeżeli w pobliżu wybuchu znajdują się istoty żywe, otrzymują one obrażenia spowodowane odrzutem bądź zawaleniem się pobliskich budowli (pole rażenia obejmuje pierścień o szerokości 3+1k10 pól mapy, otaczający miejsce, w które trafił promień zaklęcia). | 40+U (tłuczone) | 95 |
I | Caeco | Przywołuje snop światła, który oślepia wszystkie znajdujące się w zasięgu pola widzenia istoty na 1k3 tur. Przed zaklęciem można się ochronić wyłącznie w porę zakrywając oczy (rzut na zwinność, ST 60 - wykonywany przez mistrza gry w podsumowaniu tury) - rzucający zaklęcie jako świadomy nadchodzącego niebezpieczeństwa otrzymuje +100 do rzutu obronnego. | - | 50 |
I | Caeruleusio | Z różdżki rzucającego zaklęcie zaczyna iskrzyć błękitnawa mgiełka będąca lodowatym powietrzem, która zmrozi wszystko, na co zostanie skierowana. | 15+½U (odmrożenia) | 60 |
II | Casa Aranea (obszarowe) | Sprawia, że na wskazanym obszarze (pierścień o szerokości 1 pola wokół miejsca trafienia zaklęcia) zaczyna pojawiać się olbrzymia, lepka pajęczyna. Jeżeli zostanie rzucona pod stopy ofiary, trudno jej się z niej wydostać (ST wydostania się to moc rzuconego zaklęcia, do rzutu ofiara dolicza podwojoną statystykę zwinności). Po 2 turach do pajęczyny zaczynają nadciągać zwabione okoliczne pająki. Gryzą ofiarę, w każdej kolejce zadając jej obrażenia. Uwięziona osoba może czarować. | 15/tura (kąsane) | 65 |
II | Circo Igni | Wyczarowuje wokół przeciwnika krąg ognia, znajdujący się w odległości 1 pola od trafionej ofiary; obrażenia od oparzeń otrzymuje się w momencie wejścia w ogień. Po trzech turach uwięzienia wewnątrz kręgu postać zaczyna się dusić i otrzymuje 20 obrażeń na każdą turę. | 50 (oparzenia) | 80 |
II | Clamario | Wywołuje u ofiary głuchotę. Nie mija samoistnie. Wymaga biegłości anatomia. | - | 65 |
II | Commotio | Wywołuje silne porażenie prądem; ofiarę dopadają zbłąkane ładunki elektryczne. | 20+½U (elektryczne) | 70 |
I | Confundus* | Zaburza działanie przedmiotów mugolskich oraz magicznych (m.in. psuje broń palną). Rzucone na osobę powoduje, że ofiara traci najświeższe wspomnienia (w wyniku dezorientacji otrzymuje karę -5 do kolejnego rzutu). Dobrze rzucone może całkiem skonfundować ofiarę, odebrać jej orientację w terenie i usunąć wspomnienia z ostatniej godziny (ST=100; ofiara otrzymuje wtedy karę -15 do kolejnego rzutu). Trafiony Confundusem nie może się teleportować przez trzy kolejki. | - | 30 |
I | Confringo | Powoduje eksplozję małego przedmiotu. | ind. | 45 |
III | Conjunctivitis | Nie działa na czarodziejów. Oszałamia potężne stworzenia gruboskórne (trolle, smoki), czasem powoduje ich omdlenie. Aby unieszkodliwić stworzenie, moc zaklęcia musi być wartości maksymalnych punktów żywotności danej istoty. Do mocy zaklęcia dodaje się moc wszystkich udanych następujących bezpośrednio po sobie Conjunctivitisów (k100+U), a także bonusy z biegłości ONMS czarodziejów, którzy rzucają zaklęcie. | - | 85 |
I | Dementiascopa | Sprawia, że miotła przestaje słuchać się jeźdźca, stara się go zranić na różne sposoby, zrzucić, etc. Aby rzucić zaklęcie postać musi potrafić latać na miotle (posiadać biegłość). | ind. (tłuczone) | 50 |
II | Deprimo | Wznieca potężny wiatr, który może dziurawić ściany, podłogi, wytwarzać w nich wyrwy tak duże, że można się przez nie wydostać na zewnątrz; użyte na człowieku uderza nim z dużą mocą o podłoże. | 20+½U (tłuczone) | 70 |
IV | Dirigentes Stella | Zaklęcie Spadającej Gwiazdy; sprowadza z nieba meteoryt, który po upływie trzech tur uderza we wskazany cel. Obejmuje teren 40 pól od upadku i całkowicie niszczy krajobraz. | 100+Ux3 | 120 |
II | Drętwota | Wywołuje silną drętwotę ciała. Trafiony przeciwnik pada na ziemię i nie może się poruszyć. Z drętwoty można się ocknąć się przed czasem jej zakończenia; ofiara co kolejkę rzuca kością, ST ocknięcia się wynosi 2xU rzucającego, a do rzutu dodaje się bonus z biegłości odporność magiczna. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować wykonać inną akcję (jeżeli zachodzi taka potrzeba należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany. | 0 | 75 |
I | Everte Stati | Przydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na odległość 4 pól mapy w linii prostej. | 15+½U (tłuczone) | 60 |
I | Flagrante | Powoduje rozgrzanie się przedmiotu, gdy ten zostanie przez kogoś dotknięty. Nie działa, jeśli przedmiot w chwili rzucenia zaklęcia jest przez kogoś trzymany, wówczas zaczyna parzyć dopiero po wypuszczeniu go przez osobę i podjęciu próby jego ponownego dotknięcia. | 20 (oparzenia) | 45 |
I | Fontesio (obszarowe) | Z ziemi wytryska silne źródło zimnej wody, obejmujące obszar 3 sąsiadujących pól mapy, które może zranić. Używane często przez czarodziejską policję do okiełznywania tłumu (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter, niszczy podłogę na parterach, niszczy asfalty i ulice). Może zranić do trzech osób na raz. | 5+½U (tłuczone) | 60 |
IV | Fulgoro | Wywołuje grom z jasnego nieba, który uderza ofiarę. Można użyć tylko pod otwartym niebem. | 120+U (elektryczne) | 105 |
I | Glacius (obszarowe) | Zamraża powierzchnię (1 pole mapy), pokrywa ją lodem; jeżeli zamrozi się ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach wynosi 40+U atakującego, do rzutu ofiary dodaje się podwojoną zwinność). | 20 (tłuczone) | 60 |
IV | Hiemsitio (obszarowe) | Sprowadza potężną lodową nawałnicę, która bije gradem niesionym przez silny wicher; duże, ciężkie płaty śniegu szybko tworzą warstwę, w której łatwo ugrzęznąć. Zaklęcia można używać zarówno w pomieszczeniach, jak i pod otwartym niebem, obejmuje ono jednak zawsze całe pomieszczenie lub pierścień o szerokości stu pól licząc od rzucającego zaklęcie. Grad rani znajdujących się w pobliżu (także rzucającego zaklęcie), zadając obrażenia co turę. | 35+U (odmrożenia) | 100 |
IV | Horatio | Zatrzymuje czas dla wszystkich oprócz tego, kto rzucił zaklęcie, na okres trzech tur. Upływ czasu wobec postaci, dla której czas nie został zatrzymany, oznacza: mijanie również tur jej krwotoków, działania eliksirów, działających na nią zaklęć permanentnych rzuconych przed horatio, etc. Rzucenie zaklęcia trwa dwie tury. | - | 120 |
IV | Ignirepito | Nad ziemią wokół czarodzieja (1 pierścień) unoszą się gęste płomienie, które błyskawicznie rozprzestrzeniają się o 3k3 pierścienie na zewnątrz i palą wszystko, co stanie im na drodze; na koniec rozpierzchają się w powietrzu. | 25+U (oparzenia) | 100 |
II | Ignitio | Wyrzuca kulę ognia wielkości pięści we wskazanym kierunku. | 20+½U (oparzenia) | 70 |
I | Impeta (obszarowe) | Wywołuje magiczny impuls, który docierając do ofiary wywołuje w jej uszach głośny, piskliwy, zgrzytliwy dźwięk; obejmuje obszar jednego pierścienia wokół ofiary. | 5 (psychiczne) | 40 |
I | Incarcerous | Powoduje pojawienie się lin krępujących ofiarę (tylko jeżeli ofiara jest nieprzytomna lub unieruchomiona). | 50 | |
I | Incendio | Podpala wskazaną rzecz małym płomieniem. Łatwo ugasić go nawet bez magii. | 5 (oparzenia) | 30 |
I | Inflatus | Znane jako zaklęcie żądlące. Trafiony cel zaczyna puchnąć. Rzucone z mocą powyżej 100 oczek sprawia, że przeciwnik puchnie na całym ciele i wznosi się niczym balon. | 10 (psychiczne) | 50 |
I | Jinx | Podcina nogi ofiary. Przewraca się i w kolejnej turze podejmuje ruch jako ostatnia. | 5+U/3 (tłuczone) | 50 |
III | Lamino | Zaklęcie noży, powodujące wyczarowanie kilku sztyletów lecących w kierunku przeciwnika. W przypadku nieskutecznej obrony wbijają się w jego ciało. | 30+U (kłute) | 85 |
IV | Lamino Glacio | Wyczarowuje ostre sople, które z dużą siłą uderzają w plecy przeciwnika. | 100+U | 100 |
I | Lancea | Formuje magię w kształt świetlistej włóczni, która uderza w cel. Czarodziej może zamienić energię magiczną na dowolny żywioł (np. ogień, lód, błyskawicę), jednak wówczas ST zaklęcia rośnie o 5. | 15 | 60 |
I | Lentio Somnia* | Zaklęcie usypia ofiarę; efekt jest jednak bardzo delikatny i każdy gwałtowniejszy ruch lub dotknięcie ofiary wybudzi ją z drzemki. Zaklęcie jest bezużyteczne w walce, nie skutkuje na osobę, która jest czujna i spodziewa się ataku. | - | 50 |
II | Levicorpus (tylko niewerbalne) | Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół. Po dłuższym wiszeniu do góry nogami pojawiają się zawroty głowy oraz mdłości. Zaklęcie trwa 3 tury. | 5/tura (psychiczne) | 65 |
I | Levissimus | Lekkomyślne zaklęcie o efekcie trudnym do przewidzenia. W przypadku sukcesu MG odlicza, które z zaklęć na listach forum jest wpisane w kolejności zgodnej z ilością wyrzuconych oczek, odliczanie zaczyna się od zaklęcia, które próbowała rzucić postać w swoim poście – zaklęcie, na które wypadnie, zostało rzucone. Pomija się Avadę Kedavrę. | ind. | 45 |
I | Mico | Powoduje u czarodzieja rzucającego zaklęcie przyśpieszenie ruchów. W kolejnej turze może wykonać dwie akcje zamiast jednej. | - | 50 |
I | Nidoris | Powoduje, że istota zaczyna wydzielać ciężki do usunięcia swąd. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez trzy tury. | 5 (psychiczne) | 45 |
III | Obliviate* | Używane do usuwania wspomnień (jedno zaklęcie umożliwia usunięcie jednego wspomnienia - jednego wątku lub kilku konkretnych postów w wątku albo nierozegranego fabularnie zdarzenia, o którym rzucający zaklęcie posiada dokładną wiedzę). Wspomnienia nie da się odzyskać. | - | 90 |
II | Orcumiano (obszarowe) | Tworzy głęboki dół w ziemi, pod nogami ofiary. Dół zajmuje na mapie obszar o średnicy 1k3 pól (pole ofiary + pierścień o szerokości 1k3-1 pól), ma około czterech metrów głębokości (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter, niszczy podłogę na parterach, niszczy asfalty i ulice). | 20 (tłuczone) | 65 |
I | Orbis | Tworzy świetliste materialne lasso, które zaciska się wokół celu. Jest w stanie sięgnąć do 7 pól mapy w linii prostej. Nie działa na ludzi. | - | 50 |
II | Panno | Tworzy dowolną iluzję przedmiotu bądź istoty. Nie może ona wyrządzić żadnej krzywdy. Utrzymuje się przez pół godziny. | - | 80 |
II | Pavor veneno* (obszarowe) | Ofiary otaczane są przez mgłę, która powoduje silne zniechęcenie, poczucie niemocy oraz strach. Uniemożliwia dalszą walkę wszystkim postaciom znajdującym się w jej pobliżu (mgła obejmuje na mapie obszar pierścienia o szerokości 10+k10 pól wokół miejsca, w które trafiło zaklęcie); mgła utrzymuje się przez 3 tury. | - | 65 |
I | Perturbo | Zaklęcie oszałamiające, ofiara traci kolejną turę. | - | 45 |
I | Planta doleto | Podeszwy stóp zaczynają palić, jak gdyby płonęły żywym ogniem, przez co ofiara nie może stać w miejscu na nogach. Ofiara w następnej kolejce będzie mogła podjąć akcję dopiero jako ostatnia. | 10 (oparzenia) | 45 |
I | Pluto | Sprawia, że przedmiot staje się niewidzialny. | - | 50 |
II | Pluviasso (obszarowe) | Sprowadza silną ulewę, która utrudnia walkę, działa tylko pod gołym niebem. Ulewa obejmuje na mapie obszar pierścienia o szerokości 30 pól wokół miejsca, w które trafiło zaklęcie. Wszyscy walczący na tym obszarze otrzymują -10 do wszystkich rzutów. | - | 75 |
I | Prohinaraneo | Przywołuje lepkie sznury splecionych ze sobą pajęczyn, które zajmują najdalej 2 pola i oblepiają przestrzeń, uniemożliwiając przejście. | - | 55 |
I | Reducto | Niszczy nawet duże obiekty (przedmioty, rzeźby), miażdży je. | - | 50 |
I | Relashio | Działa tylko w otoczeniu wodnym - z różdżki wytryskuje strumień wrzątku. | 25+½U (oparzenia) | 55 |
I | Rictusempra | Powoduje skurcz brzucha, który wywołuje łaskotki. | 5 (psychiczne) | 35 |
I | Saggitia | Formuje magię w kształt fali, której energia uderza w cel i powala go. | 1/3 U | 45 |
II | Scabbio | Wywołuje dokuczliwy świąd i zmiany skórne pod postacią czerwonych plam; jest zaraźliwe. Zadaje obrażenia przez trzy tury. Po dotknięciu innej osoby, efekty zaklęcia przenoszą się również na nią. | 10/tura (psychiczne) | 65 |
I | Sergerego | Umożliwia uniesienie samego siebie na kilka centymetrów, ale uniemożliwia przemieszczanie się. Działa przez trzy tury. | - | 25 |
II | Silencio | Całkowicie wycisza przeciwnika, uniemożliwia mu werbalne czarowanie. | - | 65 |
I | Slugulus Erecto | Ofiara zaczyna pluć ślimakami. Utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10. Efekt utrzymuje się przez 5 tur. Ślimaki dezorientują i brzydzą, zaklęcie zadaje 5 obrażeń psychicznych, ale wyłącznie w pierwszej turze działania zaklęcia. | 5 (psychiczne) | 60 |
II | Solis (obszarowe) | Powoduje rozbłyśnięcie nad rzucającym zaklęcie kuli światła, obejmującej na mapie obszar pierścienia o szerokości 4 pól wokół rzucającego; światło jest ostre i migotliwe, nie pozwala na skupienie się ani na koncentrację. Przebywanie w jego zasięgu przez 3 tury grozi ślepotą, a przez 5 i więcej epilepsją. | ind. | 80 |
I | Steleus | Cel zaczyna kichać przez dwie tury - zniekształca wypowiedziane inkantacje, więc do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5. | - | 40 |
I | Tarantallegra | Wywołuje u przeciwnika niekontrolowane pląsy. Ruchy utrudniają rzucanie zaklęć, postać otrzymuje -5 do następnego rzutu. | - | 25 |
III | Tempus (obszarowe) | Wywołuje potężną burzę obejmującą zasięgiem całe pomieszczenie lub pierścień o szerokości stu pól wokół rzucającego zaklęcie. Każda postać (w tym rzucający) na obszarze działania rzuca dodatkową kością k100; w przypadku wyrzucenia mniej niż 10 oczek zostaje trafiona piorunem. | 100+U (elektryczne) | 90 |
I | Telamo sacculo | Przywołuję pajęczynę, która rzucona na przeciwnika działa jak sieć; zaplątany w nią cel nie jest w stanie podjąć innej akcji, póki nie wyswobodzi się z plątaniny nici (ST 60, do wyniku k100 należy dodać podwojoną wartość statystyki zwinności). | - | 55 |
IV | Terremotio (obszarowe) | Wywołuje trzęsienie ziemi na obszarze obejmującym na mapie pierścień o szerokości 15+k10 pól wokół miejsca, w które trafiło zaklęcie. Może je rzucać do dwóch czarodziejów równocześnie (wynik rzutu kością sumuje się). Wszyscy na obszarze jego działania otrzymują obrażenia, a objęty obszar zostaje zniszczony. W przypadku rzucania zaklęć w kilka osób, obrażenia zadaje się zgodnie z najniższą statystyką rzucającego. Rzucenie zaklęcia trwa dwie tury. | 50+U (tłuczone) | 120 |
II | Timoria* | Sprawia, że ofiarę przejmuje strach tak silny, że nie jest w stanie podjąć ofensywy ani bezpiecznie się teleportować. Z zaklęcia można wyzwolić się przezwyciężając test na odporność magiczną (ST=Ux2 rzucającego). | 5 (psychiczne) | 65 |
IV | Ventegalio (obszarowe) | Zaklęcie sprowadza potężną wichurę, która może przerodzić się w huragan, jego dokładne działanie zależne jest od otoczenia, w którym zostanie użyte. Jest w stanie niszczyć budynki i przenosić na dalekie odległości nawet bardzo ciężkie obiekty. Dokładne skutki zaklęcia są trudne do przewidzenia. | ind. | 120 |
IV | Ventegalio minima (obszarowe) | Zaklęcie sprowadza potężną wichurę, która uniemożliwia dalszą walkę. Może niszczyć drzewa, przesuwać bardzo ciężkie obiekty. | ind. | 100 |
II | Ventum rota | Wytwarza wir powietrza o szerokości 1 pierścienia, który uniemożliwia poruszanie się zaklętemu w nim celowi. Trwa dwie tury. | - | 80 |
I | Upiorogacek* (niewerbalne) | Straszy, używany do psikusów. Przestraszona ofiara otrzymuje karę -1 do rzutów w następnej kolejce. | - | 5 |
Tabelka test
Szybka odpowiedź
W tym miejscu możesz przelogować się na inne konto i przesłać wiadomość. Pamiętaj, że treść posta zapisywana jest w obrębie danego konta. Aby uniknąć ewentualnej straty, pamiętaj o skopiowaniu treści posta przed przelogowaniem się.
Obecnie zalogowany jako: